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iOS_31_cocos2d_圖層CCLayer_加速計

編輯:IOS開發綜合

最終效果圖:
cocos2d-x中,圖層Layer的繼承結構圖: \
從上面圖中可以看到: 重點的幾個直接子類是:Control、ScrollView、Menu、LayerColZ喎?/kf/ware/vc/" target="_blank" class="keylink">vcjwvc3Ryb25nPgoKPHN0cm9uZz7G5NbQTGF5ZXJDb2xvcr/J0tTIw828suO+39PQ0dXJqzwvc3Ryb25nPgoKPHN0cm9uZz7G5NbQQ29udHJvbLXE19PA4KOsyKu2vMrH0+vTw7unvbu7pbXE0rvQqcDgLMjnOmJ1dHRvbqGic2xpZGVytcg8L3N0cm9uZz4KCjxzdHJvbmc+MKGiQ0NMYXllcrjFyvY8L3N0cm9uZz4KCjxzdHJvbmc+0ru49tPOz7fW0L/J0tTT0LrctuC49rOhvrCjrMO/uPazob6wwO/D5tPWv8nE3LD8uqzT0LbguPbNvLLjLDwvc3Ryb25nPjxzdHJvbmc+1eLA77XEzbyy49K7sOO+zcrHQ0NMYXllcrbUz/Ohozwvc3Ryb25nPgoKPHN0cm9uZz5DQ0xheWVysb7J7by4uvXDu8qyw7S5psTco6w8L3N0cm9uZz48c3Ryb25nPrbUschDQ05vZGWjrENDTGF5ZXK/ydPD09q908rVtKXD/rrNvNPL2bzGyuTI66Gjo6g8L3N0cm9uZz48c3Ryb25nPnVzZXJJbnRlcmFjdGlvbkVuYWJsZWTOqllFU6OpPC9zdHJvbmc+Cgo8c3Ryb25nPsbkyrWjrGNvY29zMmS21M28suOyosO709DRzyYjMjY2ODQ7tcTSqsfzo6zNvLLjsrvSu7ao0qrKudPDQ0NMYXllcsDgo6zL/NKyv8nS1MrH0ru49rzytaW1xENDTm9kZTwvc3Ryb25nPgoKPHN0cm9uZz7S8s6q0MK9qNK7uPbNvLLjvs3Kx86qwcvE3Lm7yN3Eybj8tuC1xNfTvdq146Ostvg8L3N0cm9uZz48c3Ryb25nPkNDTm9kZdKyv8nS1MztvNPX073ateOhozwvc3Ryb25nPgoKPHN0cm9uZz7L+dLUo6zI57n7zbyy47K70OjSqr3TytW0pcP+us2808vZvMbK5Mjro6w8L3N0cm9uZz48c3Ryb25nPr7NvqHBv8q508NDQ05vZGWx7cq+zbyy4zwvc3Ryb25nPgoKPHN0cm9uZz5DQ0xheWVy0vLOqsTcubu908rVtKXD/rrNvNPL2bzGyuTI6yy74dT2vNOyu7HY0qq1xL+qz/qhozwvc3Ryb25nPgoKPHN0cm9uZz7SxravoaLL9bfFoaLQ/deq1fu49s28suOjrM28suPJz7XEy/nT0L3atePSsrvhuPrXxdK7xvDSxravoaLL9bfFoaLQ/deqoaM8L3N0cm9uZz4KCtei0uI61Npjb2NvczJkIFYz1tAsQ0NMYXllctLRsbvIoc/7Cgo8c3Ryb25nPjxpbWcgc3JjPQ=="/uploadfile/Collfiles/20140928/2014092810370590.png" alt="\">
注意: cocos2d v3版本中,由於不再使用CCLayer,因此,場景Scene遵守協議後,可以直接監聽加速計事件, \
當手機豎著,x方向的加速值,約等於0 \
當手機向右傾斜,x方向的加速值,增加
\
當手機完全向右傾斜,x方向的加速值,約等於+1.0
\
當手機向左傾斜,x方向的加速值,減小
\
當手機完全向左傾斜,x方向的加速值,約等於-1.0
\
如下面代碼所示:
//
//  AccelerometerScene.m
//  31_cocos2D入門
//
//  Created by beyond on 14-9-27.
//  Copyright (c) 2014年 com.beyond. All rights reserved.
//  實現:手機往右傾斜,位於中心的nanaSprite往右移動;手機往左傾斜,位於中心的nanaSprite往左移動;

#import "AccelerometerScene.h"
// 要想監聽加速計事件,必須遵守協議
@interface AccelerometerScene()
{
    // 原則 : 在監聽加速計方法中,記錄 accelerameterX,在時鐘方法update中更次精靈的Position
    CGFloat _accelerationX;
}
@end

@implementation AccelerometerScene

#pragma mark - 覆蓋父類方法
-(id)init
{
    if (self=[super init]) {
        // 1、場景Node 允許交互
        self.userInteractionEnabled = YES;
        
    }
    return self;
}

// 實現父類的方法,添加一個按鈕到屏幕上
- (void)addShowBtns
{
    
}
#pragma mark - 加速計代理方法
// 場景必須先遵守協議CCAccelerometerDelegate
// 不像觸摸事件,加速計事件,只有一個方法,就是:didAccelerate
- (void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration
{
    // 范圍是:-1 ~ 1,例如:x,手機豎直狀態下,往右傾斜,x從0逐漸增加到+1
    // x,手機豎直狀態下,往左傾斜,x從0逐漸減少到-1
    CCLOG(@"x=%f, y=%f, z=%f", acceleration.x, acceleration.y, acceleration.z);
    
    // 靈敏度
    int lingmindu = 6;
    _accelerationX = acceleration.x * lingmindu;
}
// 唯一關於,圖層,加速計的注意事項:在監聽加速計方法中,記錄加速計的值,並且,只能在update刷幀的時候,設置sprite的position;這樣做的目的是:保證畫面的流暢!!!因為update方法,1秒鐘能夠調用60次,而加速計的監聽方法,1秒鐘才調用10次
- (void)update
{
    self.sprite.position = ccpAdd(self.sprite.position, ccp(6, 0));
}
@end


cocos2d v3中觸摸事件的做法:

設置 場景Node允許交互

self.userInteractionEnabled =YES;

\

\

下面是cocos2d v3以前的用法:

CCLayer常用設置

1.接收觸摸輸入

CCLayer默認情況是不接收觸摸輸入的,需要顯示地設置isTouchEnabled為YES

self.isTouchEnabled = YES;
設置isTouchEnabled為YES後,就會調用圖層相應的方法來處理觸摸輸入:

這些都是在CCStandardTouchDelegate協議中定義的方法

1> 當單指接觸到屏幕時

- (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;

2> 當手指在屏幕上移動時

- (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;

3> 當單指離開屏幕時

- (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;

4> 當觸摸被取消時

- (void)ccTouchesCancelled:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event;

很少會發生觸摸被取消的情況,

所以大多數情況下可忽略,或用ccTouchesEnded代替,

因為ccTouchesCancelled和ccTouchesEnded類似


大部分情況下,需要知道觸摸發生在什麼位置。這裡的觸摸事件是由UIKit框架接收的,因此需要把觸摸位置轉換為OpenGL坐標。

比如在手指移動過程中:

- (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    // 獲取觸摸對象
    UITouch *touch = [touches anyObject];
    // 獲取觸摸在UIView視圖上的位置
    CGPoint uiPoint = [touch locationInView:touch.view];
    // 轉換為OpenGL坐標
    CGPoint glPoint = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:uiPoint];
}


下面利用一個小例子來綜合使用上述的方法,假設圖層上有個精靈,手指觸摸到哪,這個精靈的位置就在哪

首先在圖層初始化的時候添加精靈

// 圖層的init方法
-(id) init
{
    if( (self=[super init])) {
        // 初始化一個精靈
        CCSprite *nana = [CCSprite spriteWithFile:@"nana.png"];
        CGSize size = [[CCDirector sharedDirector] winSize];
        nana.position =  ccp(size.width * 0.5f, size.height * 0.5f);
        // 添加精靈,並設置標記
        [self addChild: nana z:0 tag:kNanaTag];
        
        self.isTouchEnabled = YES;
    }
    return self;
}

\

接下來是在圖層中接收觸摸輸入

// 計算觸摸在圖層中的位置(OpenGL坐標)
- (CGPoint)locationInLayer:(NSSet *)touches {
    // 獲取觸摸對象
    UITouch *touch = [touches anyObject];
    // 獲取觸摸在UIView視圖上的位置
    CGPoint uiPoint = [touch locationInView:touch.view];
    // 轉換為OpenGL坐標
    CGPoint glPoint = [[CCDirector sharedDirector] convertToGL:uiPoint];
    
    return glPoint;
}

// 由於ccTouchesBegan、ccTouchesMoved、ccTouchesEnded中的做法都是一樣,所以抽成一個方法
- (void)dealTouches:(NSSet *)touches {
    // 計算觸摸的位置
    CGPoint point = [self locationInLayer:touches];
    // 根據標記獲取精靈
    CCSprite *nana = (CCSprite *)[self getChildByTag:kNanaTag];
    // 設置精靈的位置
    nana.position = point;
}

- (void)ccTouchesBegan:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    [self dealTouches:touches];
}

- (void)ccTouchesMoved:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    [self dealTouches:touches];
}

- (void)ccTouchesEnded:(NSSet *)touches withEvent:(UIEvent *)event {
    [self dealTouches:touches];
}

上面就是cocos2d v3之前的圖層的觸摸輸入


2.coco2d v3之前的,加速計事件

CCLayer默認情況是不接收加速計輸入的,需要顯示地設置isAccelerometerEnabled為YES

self.isAccelerometerEnabled = YES;
設置isAccelerometerEnabled為YES後,就會調用圖層相應的方法來處理加速計輸入:

這是在UIAccelerometerDelegate協議中定義的方法

- (void)accelerometer:(UIAccelerometer *)accelerometer didAccelerate:(UIAcceleration *)acceleration {
    // typedef double UIAccelerationValue;
    UIAccelerationValue x =  acceleration.x;
    UIAccelerationValue y =  acceleration.y;
    UIAccelerationValue z =  acceleration.z;
    // x,y,z代表三維中任意方向的加速度
}


3、CCLayerColor

默認情況下CCLayer是不能設置顏色的,

有時候,想給整個圖層設置一種背景顏色,

那麼就需要用到CCLayerColor了,

CCLayerColor是CCLayer的子類

// 紅色:#ffff0000
ccColor4B color = ccc4(255, 0, 0, 255);
// 初始化一個顏色圖層
CCLayerColor *layerColor = [CCLayerColor layerWithColor:color];
// 添加到場景中
[scene addChild:layerColor];
效果圖:

\


4、CCLayerGradient

CCLayerGradient是CCLayerColor的子類,

可以給圖層設置漸變色

// 紅色:#ffff0000
ccColor4B red = ccc4(255, 0, 0, 255);
// 藍色:#ff0000ff
ccColor4B blue = ccc4(0, 0, 255, 255);
// 初始化一個漸變圖層,從紅色漸變到藍色
CCLayerGradient *layerGradient = [CCLayerGradient layerWithColor:red fadingTo:blue];
// 添加到場景中
[scene addChild:layerGradient];
效果圖:

\


5、CCLayerMultiplex

CCLayerMultiplex繼承自CCLayer,稱為"多重圖層"。

它可以包含多個CCLayer對象,

但在任意時刻只可以有一個CCLayer處於活動狀態

通過switchTo:和switchToAndReleaseMe:方法

可以讓某個圖層處於活動狀態,

區別在於switchToAndReleaseMe:方法

會先釋放當前處於活動狀態的圖層,

再讓參數中要求的圖層處於活動狀態

// 創建2個圖層
CCLayer *layer1 = [CCLayer node];
CCLayer *layer2 = [CCLayer node];

// 創建一個多重圖層,包含了layer1和layer2,但是,一次只能顯示 其中一個圖層

CCLayerMultiplex *plex = [CCLayerMultiplex layerWithLayers:layer1, layer2, nil];

// 讓layer1處於活動狀態(layer2還在內存中)
[plex switchTo:0];

// 讓layer2處於活動狀態(layer1還在內存中)
[plex switchTo:1];

// 釋放當前處於活動狀態的layer2(layer2從內存中移除),然後讓layer1處於活動狀態
[plex switchToAndReleaseMe:0]; 

圖層之間的切換是沒有過渡效果的




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