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TYPESDK手游聚合SDK客戶端設計思緒與架構之四:unity開發平台局部構造設計和思緒

編輯:IOS開發綜合

在上一篇《IOS平台接口設計及思緒》中我們論述了IOS平台的接口構造和思緒。在這裡我們將論述unity平台下的接口構造和思緒。

unity平台是開發平台,我們的順序代碼是在這個ide下堆疊的。unity端並不需求過多的思索不同運轉平台(安卓/IOS)上的底層機制是如何完成的,自身unity曾經做了相應的處置,我們只需求知道自己以後的運轉平台是什麼樣的,然後做好相關的平台差別

2.對不同運轉平台(安卓/iOS)能自適配
TYPESDK手游聚合SDK客戶端設計思路與架構之四:unity開發平台部分結構設計和思路

化接口調用就行。

由於unity平台是開發平台,游戲渠道的差別性我們在運轉平台(安卓/iOS)上做了處置,那麼unity局部客戶端,就不怎樣需求關懷渠道差別化的處置了。

一、那麼我們還是照例,先看看想要設計的需求

1.調用簡便

二、設計的模塊

1.獨一的給內部調用接口模塊

2.針對不同運轉平台(安卓/ios/Windows)的接口完成

三、詳細的細節

如圖所示的構造,我們在untiy次要完成了以下幾個功用

1.游戲客戶端的一切接口調用是經過typesdk類

2.typesdk會依據以後運轉平台的不同,調用接口在不同平台上的完成邏輯

3.這些不同平台上的完成邏輯會跨平台調用原生環境的接口

4.原生環境一切的信息數據發送給typenotify類

5.typenotify類將相關數據轉發給typesdk類

6.typesdk再將數據處置後反應給游戲客戶端

給到游戲調用的 typeSDK類中我們需求以下的接口定義

登錄接口 public void InitSDK()

獲取緩存在原生平台處的sdk用戶數據 public U3DTypeBaseData GetUserData()

獲取緩存在原生平台的渠道配相信息 public U3DTypeBaseData GetPlatformData()

登錄接口 public void Login()

登出接口 public void Logout()

領取接口 public string PayItem(U3DTypeBaseData _in_pay)

提交用戶信息接口 public void UpdatePlayerInfo()

大退游戲接口 public void ExitGame()

依據函數名執行拓展函數接口 public void DoAnyFunction(string _func_name,U3DTypeBaseData _in_data)

我們可以經過類承繼來完成不同的運轉環境下調用不同的接口

在C#中,我們可以運用宏定義來完成這一功用,詳細示例可以參考以下代碼的例子


點擊(此處)折疊或翻開

publicclassTypeSDK:
#ifUNITY_Android
Bonjour_Type_Common
#elifUNITY_IOS
Bonjour_Type_Common_IOS
#elifUNITY_STANDALONE_Win
Bonjour_Type_Common_Win
#else
Bonjour_Type_Common_Win
#endif
{
}


用來呼應原生平台的數據傳遞類typenotify

由於unity自身曾經對跨平台的數據接納做了很好的封裝,只需求知道我們的腳本對象名字,其他平台就可以直接執行這個腳本內的函數,所以我們在設計聚合sdk時,做了如下的一些呼應函數的定義


點擊(此處)折疊或翻開

//登錄成功呼應
publicvoidNotifyLogin(string_in_data)
//登出呼應
publicvoidNotifyLogout(string_in_data)
//領取後果呼應
publicvoidNotifyPayResult(string_in_data)
//初始化終了呼應
publicvoidNotifyInitFinish(string_in_data)
//拓展函數回調呼應
voidNotifyExtraFunction(string_json_string)


如此一來,整個流程就成型了一個完好的體系。從接口的調用,到跨平台數據的接納都有了相關的設計。

這個項目已開源,大家有興味可以自己研討或許參照項目編寫自己的聚合SDK
項目地址:https://code.csdn.net/typesdk_code
項目地址:https://github.com/typesdk

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