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iOS設計形式-責任鏈形式

編輯:IOS開發綜合

(1)定義
責任連形式:使多個對象都無機會處置懇求,從而防止懇求的發送者和承受者之間發作耦合,此形式將這些對象連成一條鏈,並沿著這條鏈傳遞懇求,直到有一個對象處置它為止。

(2)次要思想
對象援用了同一類型的另一個對象,構成一條鏈。鏈中的每個對象完成了異樣的辦法,用於處置對鏈中第一個對象發起的同一個懇求;假如某個對象不知道如何處置懇求就把懇求傳給下一個呼應器

(3)類圖
IOS設計模式-責任鏈模式
Handle是下層籠統類,定義handleRequest辦法(處置他知道如何讓處置的懇求對象)。ConcreteHandler1和ConcreteHandler2完成了handleRequest辦法(處置他們看法的懇求對象)。Handle有一個指向另一個同類型實例的援用,即successor。當調用Handler實例的handleRequest辦法不知道如何讓處置懇求時,它會用異樣的辦法把懇求轉發給successor,不斷如此,直到傳給鏈中的最後一個Handler

IOS設計模式-責任鏈模式
aClient有一個對Handler實例的援用,叫aHandler。aHandler是處置順序鏈的第一個對象,即aConcreteHandler。aConcreteHandler用它外部的successor援用和另一個Handler實例銜接起來。

(4)何時運用
由多個對象可以處置懇求,而處置順序只要在運轉時才確定。
向一組對象收回懇求,而不想顯示指定處置懇求的順序

(5)運用
在游戲中運用責任鏈形式
假定我們要開發一款游戲,外面的每團體物都可以經過做義務賺取點數來晉級進攻道具。進攻道具可以使盾牌或許盔甲。每種方式的進攻只能應付一種特定的攻擊,假如進攻道具不看法一種防御,它就把防御的作用傳遞給下一個會呼應它的實體。比方,盔甲1不知道如何湊合對手的攻擊,所以把它傳給下一個盔甲,盔甲2。盔甲2剛好知道如何湊合這次攻擊,化解了人物能夠遭到的損傷。由於某種緣由,假如沒有盔甲可以對這次攻擊做出呼應,攻擊的作用最終會傳到人物。人物對攻擊做出呼應時,會表現為一定水平的損傷。

這種只讓每個獨立的進攻道具對特定類型的攻擊做出相應的機制,簡化了人物運用各種進攻道具的復雜性。每種盔甲各自傲責十分特定的功用。這就是責任鏈形式的作用所在。

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