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iOS 小游戲——貪食蛇

編輯:IOS開發基礎

前言


閒著沒事干,想起多年前學java時,筆者撸過的俄羅斯方塊,坦克大戰,貪食蛇,現如今已拋棄java多年,投入iOS的懷抱,既然如此,何不用OC來撸個貪食蛇玩玩?於是,就有了下面這幅圖

啊啊.gif

界面很丑,確實,畢竟筆者不是學設計的,功能到位就行了,這裡說一下筆者的實現思路


貪食蛇的簡單實現


首先我們確定一下要用到的類

  1. Node:節點類,蛇的身體就是由每一個節點組成的,只需要一個CGPoint屬性用來記錄坐標就Ok了

  2. Snake:蛇類,既然蛇是由很多節點組成的,那肯定需要一個節點數組了,蛇移動是有方向的,所以還得有一個屬性來記錄移動的方向

  3. GameView:游戲視圖,蛇可以移動的范圍,即圖中灰色部分,用來繪制游戲界面


主要用到的就是上面三個類,其他的事就交給控制器來做


蛇的繪制


筆者最初是考慮每一個節點用一個UIView,然後將UIView添加到GameView上,但是考慮到蛇越來越長,UIView就會越來越多,因此筆者采用Quartz2D的方式來繪制蛇


1429074-44fd1b7c8e919c70.png

如圖所示,圖中黑色的點就表示每個節點的坐標,然後以這個坐標為中心,畫圓或者矩形就可以了(頭部可以用其他形狀來區分)


    //NODEWH是每一個節點的寬高,值為10
    for (int i = 0; i < _snake.nodes.count; i++) {
        CGPoint center = _snake.nodes[i].coordinate;
        CGRect rectangle = CGRectMake(center.x - NODEWH * 0.5, center.y - NODEWH * 0.5, NODEWH, NODEWH);
        UIBezierPath bezierPath = [UIBezierPath bezierPathWithOvalInRect:rectangle];
        [[UIColor redColor] set];
        [bezierPath fill];
    }


蛇的移動


蛇的移動其實非常簡單,只要改變頭部節點的坐標就可以了,因為後面每個節點移動後的坐標都是它前面一個節點移動前的坐標。最簡單的做法就是把最後一個節點放到最前面去,這樣就實現了蛇的移動。這裡所說的最前面,不是把它放到數組第一個元素就可以了,同時也要將坐標修改到最前面。代碼如下

   

    //取出數組的最後一個元素(蛇尾)
    Node *node = _nodes.lastObject;
    //獲取當前蛇頭的坐標
    CGPoint center = _nodes.firstObject.coordinate;
    switch (_direction) {
        case MoveDirectionUp:
            center.y -= 10;
            break;
        case MoveDirectionLeft:
            center.x -= 10;
            break;
        case MoveDirectionDown:
            center.y += 10;
            break;
        case MoveDirectionRight:
            center.x += 10;
            break;
    }
    //修改蛇頭的坐標並賦值給蛇尾,這樣一來,之前的蛇頭就變成了第二個節點,蛇尾就變成了蛇頭
    node.coordinate = center;
    //將蛇尾移到數組最前面
    [_nodes removeObject:node];
    [_nodes insertObject:node atIndex:0];


食物的創建


食物用一個UIView就可以了,並且食物只需要創建一次,當食物被吃,改變蛇的長度,重新隨機食物的坐標就好了

食物的坐標采用隨機的方式,但是不得超過GameView的范圍,並且食物不能出現在蛇的身上


  - (void)createFood {
        //demo中GameView的寬度為200,高度為300,前面有說到節點的寬高為10,所以x值范圍為5-195,y值范圍為5-295
        int x = (arc4random() % 20) * NODEWH + NODEWH * 0.5;
        int y = (arc4random() % 30) * NODEWH + NODEWH * 0.5;
        CGPoint center = CGPointMake(x, y);
        //判斷隨機出來的坐標有沒有出現在蛇身上,如果重疊了則重新隨機
        for (Node *node in _snake.nodes) {
            if (CGPointEqualToPoint(center, node.coordinate)) {
                [self createFood];
                return;
            }
        }
        self.food.center = center;
    }


食物是否被吃


判斷食物是否被吃也非常簡單,每次移動完成後,判斷蛇頭與食物有沒有重疊就OK了,由於後面的節點都是跟著蛇頭走的,因此只需要判斷蛇頭就OK了,如果蛇吃到了食物,就增加蛇的長度,並改變食物的位置


難點在於增加蛇的長度,這個節點應該加在哪裡?加在蛇尾的左邊?右邊?還是上邊?下邊?可能有人會覺得根據蛇的移動方向來判斷,向上移就加在下邊,向右移就加在左邊,其實不是這樣的,加在哪是根據最後兩個節點來確定的


這裡我們分為四種情況,假設蛇尾為A節點,倒數第二個節點為B節點


1. AB兩個節點在同一水平線上

  1. A在B的左邊,加在左邊

  2. A在B的右邊,加在右邊

2. AB兩個節點在同一豎直線上

  1. A在B的上邊,加在上邊

  2. A在B的下邊,加在下邊


    - (void)growUp {
        Node *node1 = _nodes.lastObject;
        Node *node2 = _nodes[_nodes.count - 2];
        CGPoint center;
        //在同一豎直線上
        if (node1.coordinate.x == node2.coordinate.x) {
            if (node1.coordinate.y < node2.coordinate.y) {
                center = CGPointMake(node1.coordinate.x, node1.coordinate.y - 10);
            } else {
                center = CGPointMake(node1.coordinate.x, node1.coordinate.y + 10);
            }
        //在同一水平線上
        } else if (node1.coordinate.y == node2.coordinate.y) {
            if (node1.coordinate.x < node2.coordinate.x) {
                center = CGPointMake(node1.coordinate.x - 10, node1.coordinate.y);
            } else {
                center = CGPointMake(node1.coordinate.x + 10, node1.coordinate.y);
            }
        }
        Node *node = [Node nodeWithCoordinate:center];
        [_nodes addObject:node];
    }


如圖所示,雖然蛇是向左移動的,但是當它吃到食物時,增加的節點應該在蛇尾的上邊,這就是上面提到的第2a種情況


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游戲結束


玩過貪食蛇的都知道,當蛇頭撞上牆壁,或者撞到自己的身體時,游戲結束,與吃食物一樣,每次移動完都要判斷


    Node *head = _snake.nodes.firstObject;
    //判斷是否撞到自己身體
    for (int i = 1; i < _snake.nodes.count; i++) {
        Node *node = _snake.nodes[i];
        if (CGPointEqualToPoint(head.coordinate, node.coordinate)) {
            [self gameOver];
        }
    }
    //判斷是否撞到牆壁(超出視圖區域)
    if (head.coordinate.x < 5 || head.coordinate.x > 195) {
        [self gameOver];
    }
    if (head.coordinate.y < 5 || head.coordinate.y > 295) {
        [self gameOver];
    }


結束語

筆者這裡只是實現了一些簡單的功能,有興趣的可以擴展,比如調節難度,根據積分改變移動速度等,需要詳細代碼的可以到筆者的github下載


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